Comme en HTML, chaque jeu commence par HDML et fini par /HDML. Il faut spécifier la version du langage. Il faut actuellement indiquer HDML VERSION=3.0. L’énoncer le plus largement utilisé en HDML est la balise DISPLAY, qui contient une carte à afficher. Une carte peut contenir seulement du texte ou du texte et une action.téléphone cellulaire wap hdml cartes jeux handheld cards deck .hdml display action hdml display action softkeys touche accept task dest go anchor ancre
Comme en HTML, chaque jeu commence par <HDML> et fini par </HDML>. Il faut spécifier la version du langage. Il faut actuellement indiquer <HDML VERSION=3.0>.
L’énoncer le plus largement utilisé en HDML est la balise
<HDML VERSION=3.0>
<DISPLAY NAME=jan>
<ACTION TYPE=ACCEPT LABEL=Fev TASK=GO DEST=#fev>
<br />Pluie de janvier
<br />1998: 19
<br />1997: 15
</DISPLAY>
<DISPLAY NAME=fev>
<ACTION TYPE=ACCEPT LABEL=Mar TASK=GO DEST=#mar>
<br />Pluie de février
<br />1998: 14
<br />1997: 10
</DISPLAY>
<DISPLAY NAME=mar>
<br />Pluie de mars
<br />1998: 18
<br />1997: 19
</DISPLAY>
</HDML>
Alors les attributs de la balise <DISPLAY> offrent un URL relatif qui sera utilisé par la balise <ACTION> pour trouver la prochaine carte. La balise <ACTION>, que l’on voit ici, permet à la touche accept d’aller à un URL spécifique lorsqu’elle sera appuyée. L’attribut TYPE spécifie quelle touche utiliser; L’attribut LABEL spécifie le nom de la touche, normalement affichée au bas de l’écran comme incitateur. L’attribut TASK spécifie à la touche quoi faire (GO est l’assignation la plus fréquemment utilisée); et L’attribut DEST spécifie où aller (ce peut être un URL conventionnel, relatif ou absolu). La syntaxe pour référer à une carte est exactement comme l’utilisation des ancres (named anchors) en HTML. Si un jeu est chargé avec aucune carte de spécifiée, le navigateur affichera automatiquement la première carte du jeu.
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Il y a 10 types de personnes, ceux qui comprennent le binaire et ceux qui ne le comprennent pas ;-)